迪士尼的VR/AR業(yè)務會重蹈其游戲的覆轍嗎?
迪士尼近來一直在尋求VR業(yè)務的突破,去年5月時在Steam平臺上就多出了一款名為《Disney Movies VR》的應用,其中不僅包含了旗下大部分熱門影片
2017-04-05 11:15:10
來源:中國AR網(wǎng)??

迪士尼近來一直在尋求VR業(yè)務的突破,去年5月時在Steam平臺上就多出了一款名為《Disney Movies VR》的應用,其中不僅包含了旗下大部分熱門影片,也提供了一個能夠與之互動的虛擬主題公園。除此之外,它們還研發(fā)了一套運動捕捉系統(tǒng),能夠定位物體和人體的位置,并通過虛擬渲染的方式將場景重現(xiàn)于頭顯中,這則是對VR交互形式的一種改善。

另一方面,其首席執(zhí)行官Bob Iger在接受《美國洛杉磯時報》的采訪時表示,為了創(chuàng)造一種更為真實的體驗,AR也非常適合它們的服務體系。

嚴格意義上來說,迪士尼早已不是純粹的動畫公司了,它們更貼近“娛樂巨頭”這個稱號,深厚的資源儲備與多樣的IP讓其有了富余去扶持其它業(yè)務。對于VR和AR領(lǐng)域的額外投資,基本也建立在這個條件之上。

迪士尼的VR/AR業(yè)務會重蹈其游戲的覆轍嗎? AR資訊

IP電影的增多,帶動了VR業(yè)務的發(fā)展

2006年到2012年這段時間內(nèi),迪士尼的電影(動畫)和IP的數(shù)量顯著增多,其內(nèi)容也從兒童偏向拓展到了成人領(lǐng)域?!都永毡群1I》和《沙漠奇兵》兩部PG13的電影可以看做是試水之作,它們隨后一口氣收購了皮克斯、漫威娛樂,盧卡斯影業(yè)三家公司,一躍成為“好萊塢最大最知名的電影公司之一”,而這也直接帶動了一批VR業(yè)務的發(fā)展。

盧卡斯影業(yè)旗下有一個名為ILMxLAB的部門,就專門圍繞浸入式娛樂來展開項目。這個工作室的VR作品《Star Wars:Trials on Tatooine(星球大戰(zhàn):塔圖因之旅)》早在去年7月就上架了Steam,其中還以主視角的形式還原了影片中“光劍擋子彈”的橋段,并獲得了不錯的評價。

不僅如此,ILMxLAB還打算制作一個關(guān)于“達斯·維達”的完整VR體驗,從編劇David S.Goyerd的口中可以得知,它們不打算拍攝簡單的全景作品,新內(nèi)容允許觀眾與電影本身進行互動。而《星球大戰(zhàn)》中很多被人忽略的細節(jié),ILMxLAB也正在著手將其還原成實驗性質(zhì)的內(nèi)容。

漫威則將VR業(yè)務帶到了廣告領(lǐng)域,它們邀請了三位藝術(shù)家來到紐約、倫敦和香港街頭,并聯(lián)合谷歌的Tilt Brush創(chuàng)作了一些有關(guān)“維度”的作品。而這其實是為了宣傳當期上映的電影——《奇異博士》。

另一方面,迪士尼沒有忘記那些陪伴自己多年的老IP,它們聯(lián)動近期上映的《美女與野獸》,將對應的VR體驗也放入了Disney Movies VR。

有趣的是,迪士尼并不打算通過VR直接獲取利益,《星球大戰(zhàn):塔圖因之旅)》和《Disney Movies VR》都屬于免費性質(zhì)的作品,虛擬現(xiàn)實可能被它們視為一種推廣電影的手段,對于那些知名IP有著極強的依附性,缺乏獨立和原創(chuàng)的空間。

迪士尼的主題公園,需要通過AR/VR更新自己的內(nèi)容

主題公園是迪士尼的主要業(yè)務之一,Iger對于上海迪士尼樂園的表現(xiàn)就十分滿意,并表示它有可能于今年內(nèi)累計接待超過1000萬名游客。此外,阿凡達和星球大戰(zhàn)的主題園區(qū)近期內(nèi)也會在美國本土開幕,面對越來越旺盛的娛樂需求,迪士尼需要考慮以不同的形式去更新自己的內(nèi)容。

Zero latency和The Void等VR主題公園都看中了“實景+VR”的潛力,因此也在不斷的開設(shè)分店。環(huán)球影城則開始通過虛擬現(xiàn)實來粉飾其平平無奇的室內(nèi)過山車項目,其《凱莉怪妞》項目結(jié)合了車輛上升和下降的場景,并做了很多貼合的VR體驗,效果讓人側(cè)目。

實際上,迪士尼90年代就追了一波虛擬現(xiàn)實的風潮,而最先投入的項目恰恰就是主題公園。它們與VWE合作,于1993年在洛杉磯開設(shè)了一個虛擬地理社區(qū),其中包括結(jié)合駕駛艙體驗的蒸朋餐廳,緊隨其后還推出了阿拉丁飛毯、火箭專家等佩戴頭顯的娛樂設(shè)施。

值得提及的是,90年代的VR設(shè)備與現(xiàn)在不同,迪士尼在運作這些項目時面臨著高額的成本,這也造成這些項目隨后遭到了棄置。也許Iger對于“VR+主題公園”的形式還心有余悸,也有這方面的影響。

不過,Iger不僅整合了各個部門的CTO,而且還親身實地的參與了一些AR項目,迪士尼樂園與AR的結(jié)合看起來倒是板上釘釘了。

迪士尼的VR業(yè)務會重蹈游戲業(yè)務的覆轍嗎?

令人擔憂的是,迪士尼AR/VR業(yè)務的發(fā)展態(tài)勢,與它們的游戲業(yè)務看起來如出一轍。

在最為鼎盛的時期,迪士尼收購名單中的游戲工作室多達6個以上,其自主研發(fā)能力起初也獲得了認同,并迅速收獲了營利。不過,迪士尼的整體業(yè)務體系與游戲開發(fā)并不搭調(diào),它們無法忍受游戲項目過長的周期與無法評估風險的特性,而官僚性質(zhì)的管理也讓旗下的多數(shù)開發(fā)者無法展開手腳,在離職和裁員潮過后,大部分項目的進度開始變得停滯不前。

于是,迪士尼在2016年宣布將不再自主產(chǎn)出游戲,一大批開發(fā)者的愿景也隨之石沉大海。

其VR業(yè)務與游戲業(yè)務的相似之處在于,它們都隨著內(nèi)容擴張而逐漸發(fā)展壯大,而最終作品的營利能力同樣難以預估。這是否預示著失去耐心的迪士尼也會將AR/VR當做棄兒,不再進行投資?

幸運的是,迪士尼在短期內(nèi)還不打算將VR業(yè)務置于核心地位,對它的營利能力并不抱期待,目前旗下的項目也大多偏向?qū)嶒炐再|(zhì)。這樣看來,這項新興技術(shù)在它們手中還能再玩上一陣。對于消費者來說,迪士尼的AR/VR業(yè)務在各個領(lǐng)域的滲透都十分自 然,而能免費體驗到更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,肯定是再好不過了。

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